Pour réaliser une séquence...
Nous
avons besoin d’un décor, du personnage prêt, préalablement modélisé et
équipé d'un squelette avec ses points de contrôle. Ensuite, tous les
objets qui entrent en interaction avec le personnage doivent être
disponibles. Et bien sûr, avoir au minimum la morphologie exacte du
sol, nécessaire pour commencer l'animation.
La modélisation :
Le
premier à intervenir sur une séquence est le modélisateur. À partir des
croquis, il construit le corps de Tropty. Le personnage terminé, il
doit être mis à une bonne échelle préalablement réfléchie, pour
faciliter plus tard le travail de la dynamique. Car la simulation des
forces se base sur un système d’unités standard. Les proportions ne
doivent pas être exagérées, car plus un objet comportant des poils est
gros, plus il faudra augmenter le nombre de poils, ce qui augmentera
considérablement le temps de calcul.
Ensuite le modélisateur peut se consacrer à la modélisation du décor et
des objets indépendants de l’animation, toujours en se référant aux
croquis de recherche.
L’animation :
1°- Le rigging
Avant de commencer l’animation, il faut bien sûr construire un
squelette. Je l’élabore en fonction de la morphologie du personnage, de
son principe de motion. Ensuite je pose des points de contrôle, en
fonction de ce que le personnage devra faire dans l’histoire. Par
exemple, je paramètre différents attributs, qui me permettront de
faciliter certains mouvements comme l’ouverture de la bouche, la
torsion du pied, la fermeture du poing…
Il ne faut pas oublier que c’est un personnage cartoon : les
membres du personnage peuvent s’étirer. Et pour rendre cette fonction
possible, il faut créer un programme qui permettra aux os de
s’allonger : lorsque le rapport d’éloignement des contrôleurs par
rapport à la racine du membre dépasse la longueur maximale de celui ci
déplié, il s’allonge proportionnellement sur toute sa longueur. Sinon,
le membre se plie normalement grâce à la cinématique inverse. Y est
ajoutée une fonction de diminution de l’épaisseur : c’est l’effet
élastique. Ensuite je passe à une étape délicate qui prend du
temps : le skinning… Il consiste à régler les influences du
squelette sur le maillage.
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La difficulté s’accroît avec le niveau de réalisme. Et enfin vient la
préparation de chaque expression du visage. Le travail du rigging exige
beaucoup de patience et de réflexion. Il faut faciliter au maximum la
maniabilité du personnage en fonction des mouvements qu’il devra faire,
et pour cela choisir entre des milliers de techniques différentes.
2°- L’animation
L'animation définitive d'une séquence de 10 secondes avec Tropty, seul,
demande environ 2 jours de travail. Pour ma part, j'utilise la méthode
« pose à pose » pour animer. La première journée, avant
de commencer, j'imagine toute la séquence telle qu'elle devra être. Je
réfléchis aux mouvements et gags qui devront se passer. Dans ma scène,
préparée pour l’occasion ( personnages, objets en interaction, décor ),
je pose les clés principales dans la timeline, toujours en vérifiant si
le timing est correct. Ces clés correspondent aux poses extrêmes du
personnage en mouvement. Ensuite vient le travail de la mise en place
des poses intermédiaires (mouvements complémentaires). Le deuxième
jour, si le travail précédent est terminé, je passe au décalage des
mouvements des membres par rapport aux autres. Par la suite, je
travaille sur les expressions du visage. Mais il faut avouer que Tropty
n'en exige pas beaucoup. Je le trouve personnellement très expressif
grâce à ses yeux et ses oreilles, sans trop avoir recours aux
déformations du visage.
Et enfin
quand tout est terminé, je passe aux vérifications globales pour
ensuite confier la scène au département textures, éclairage et effets.
L’éclairage et le rendu :
Une illumination globale de la scène est mise en place, en plus de la
source principale de lumière (le soleil par exemple). D’autres lumières
ont été éventuellement placées pour certains effets ou zones trop
sombres. Nous avons utilisé mental ray comme moteur de rendu. Cette
étape à été simplifiée, en utilisant le minimum de raytracing et pas de
caustics, en raison d’économie de temps de calcul. Pourtant, le calcul
d’une image avec le fur (l’herbe) met 10 fois plus de temps que sans.
Et des problèmes d’ombre nous ont empêchés de pouvoir la calculer à
part. Quand tout est prêt, on lance le rendu en réseau.
Le temps de calcul est d’environ 20 minutes par image sur une bonne
machine. Et environ 700 images sont à calculer par plan. Et il ne
faut pas oublier que le résultat n’est jamais parfait au premier essai…
Les effets spéciaux tels que la fumée, les étincelles et autres, sont
calculés à part pour être ajoutés plus tard en post production. |