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 REPORTAGES

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Pour réaliser une séquence...

Nous avons besoin d’un décor, du personnage prêt, préalablement modélisé et équipé d'un squelette avec ses points de contrôle. Ensuite, tous les objets qui entrent en interaction avec le personnage doivent être disponibles. Et bien sûr, avoir au minimum la morphologie exacte du sol, nécessaire pour commencer l'animation.

La modélisation :

Le premier à intervenir sur une séquence est le modélisateur. À partir des croquis, il construit le corps de Tropty. Le personnage terminé, il doit être mis à une bonne échelle préalablement réfléchie, pour faciliter plus tard le travail de la dynamique. Car la simulation des forces se base sur un système d’unités standard. Les proportions ne doivent pas être exagérées, car plus un objet comportant des poils est gros, plus il faudra augmenter le nombre de poils, ce qui augmentera considérablement le temps de calcul.

Ensuite le modélisateur peut se consacrer à la modélisation du décor et des objets indépendants de l’animation, toujours en se référant aux croquis de recherche.

L’animation :

1°- Le rigging
        
Avant de commencer l’animation, il faut bien sûr construire un squelette. Je l’élabore en fonction de la morphologie du personnage, de son principe de motion. Ensuite je pose des points de contrôle, en fonction de ce que le personnage devra faire dans l’histoire. Par exemple, je paramètre différents attributs, qui me permettront de faciliter certains mouvements comme l’ouverture de la bouche, la torsion du pied, la fermeture du poing…

Il ne faut pas oublier que c’est un personnage cartoon : les membres du personnage peuvent s’étirer. Et pour rendre cette fonction possible, il faut créer un programme qui permettra aux os de s’allonger : lorsque le rapport d’éloignement des contrôleurs par rapport à la racine du membre dépasse la longueur maximale de celui ci déplié, il s’allonge proportionnellement sur toute sa longueur. Sinon, le membre se plie normalement grâce à la cinématique inverse. Y est ajoutée une fonction de diminution de l’épaisseur : c’est l’effet élastique. Ensuite je passe à une étape délicate qui prend du temps : le skinning… Il consiste à régler les influences du squelette sur le maillage.
         

La difficulté s’accroît avec le niveau de réalisme. Et enfin vient la préparation de chaque expression du visage. Le travail du rigging exige beaucoup de patience et de réflexion. Il faut faciliter au maximum la maniabilité du personnage en fonction des mouvements qu’il devra faire, et pour cela choisir entre des milliers de techniques différentes.

2°- L’animation

L'animation définitive d'une séquence de 10 secondes avec Tropty, seul, demande environ 2 jours de travail. Pour ma part, j'utilise la méthode « pose à pose » pour animer.  La première journée, avant de commencer, j'imagine toute la séquence telle qu'elle devra être. Je réfléchis aux mouvements et gags qui devront se passer. Dans ma scène, préparée pour l’occasion ( personnages, objets en interaction, décor ), je pose les clés principales dans la timeline, toujours en vérifiant si le timing est correct. Ces clés correspondent aux poses extrêmes du personnage en mouvement. Ensuite vient le travail de la mise en place des poses intermédiaires (mouvements complémentaires). Le deuxième jour, si le travail précédent est terminé, je passe au décalage des mouvements des membres par rapport aux autres. Par la suite, je travaille sur les expressions du visage. Mais il faut avouer que Tropty n'en exige pas beaucoup. Je le trouve personnellement très expressif grâce à ses yeux et ses oreilles, sans trop avoir recours aux déformations du visage.

Et enfin quand tout est terminé, je passe aux vérifications globales pour ensuite confier la scène au département textures, éclairage et effets.

L’éclairage et le rendu :

         Une illumination globale de la scène est mise en place, en plus de la source principale de lumière (le soleil par exemple). D’autres lumières ont été éventuellement placées pour certains effets ou zones trop sombres. Nous avons utilisé mental ray comme moteur de rendu. Cette étape à été simplifiée, en utilisant le minimum de raytracing et pas de caustics, en raison d’économie de temps de calcul. Pourtant, le calcul d’une image avec le fur (l’herbe) met 10 fois plus de temps que sans. Et des problèmes d’ombre nous ont empêchés de pouvoir la calculer à part. Quand tout est prêt, on lance le rendu en réseau.

Le temps de calcul est d’environ 20 minutes par image sur une bonne machine. Et environ  700 images sont à calculer par plan. Et il ne faut pas oublier que le résultat n’est jamais parfait au premier essai… Les effets spéciaux tels que la fumée, les étincelles et autres, sont calculés à part pour être ajoutés plus tard en post production.

 

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